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2010.12.16

尊皇攘夷的な職人志向と海外パブリッシャー@コンテンツ業界

 いろいろあって、年末とは関係なく多忙な毎日を送っておりました。どのくらい多忙かというと、戦国IXAも満足にできないくらい。調整ごとが多くてね。

 例によって、財務的な視点での話になるんだけど、クライアントの数字を見ている限りは、いくつかはっきりとしたゲーム業界的な兆候というのはあります。

 順不同で列挙をすると。

・ 国内はガラケー市場の急速なクランチ。各社、スマホ対応を急ぐも、モデルを確立するまでにはまだ時間がかかる。同じくAMも。

・ 国内も海外も、PS3やXboxといった据え置き機向けゲームが市場として磨耗し、収益を期待できないビジネスに。

・ パブリッシャーとデベロッパーとの関係性が変化。リスクマネーを抱えられないパブリッシャーがどんどん続編志向になり、売上を磨り減らしている。

・ 開発費におけるマーケティングコストの増大。ついでにソーシャル化。ゴールデンルールが変わり、テレビCFやファミ通依存では費用対効果が大幅減。

・ 同様に、有力IPの払底。出せば売れるシリーズのIPはより高額に。タイアップだけではリクープまでなかなか辿り着けない。

・ ユーザーのセグメント化がさらに進む。好きな人、食いつく人のクラスターが小さくなり、その分、お金をより多く払ってくれる仕組みとしての二次利用が進化。

・ ゲームはファーストメディアでなくなったが、じゃあウェブならいいのか、というとそうでもない。

・ ゲーム好きのコミュニティにウケるコンテンツが売上を保証してくれなくなった。

・ ソーシャル市場については、IT業界、web業界の流儀からゲーム業界の独壇場に。ベンチャー的な制作集団の売り上げの伸び悩み。

 ごくドメスティックに日本市場だけで言うと、もう開発費30億とか、広告宣伝費含めて70億とかっていう費用は日本人が好むゲームとしてだけリリースするのは困難になってきまして、職人芸的な日本人クリエイターがかなり本格的に海外で評価されなくなってきております。状況的には、テレビ業界のドラマの作り方とゲーム業界が相似形になってきていまして、日本人にウケるドラマはメディアパワーの強いテレビを下地にすれば作れるし、DVDも国内では売れるんだけど、海外に売っていこうとするとこれがまたさっぱりで、結果的にFOXなど海外(というか英語圏)の制作費に比べると文字通り10分の1の予算しかかけられなくなっているわけです。

 なので、どうしても実績のある俳優、いま人気の女優を食い潰しながら、シリーズものやリメイクを乱発しないと編成ができないというジレンマに陥って、いつまでも同じような顔ぶれで役や原作だけが変わっているという閉塞感のある制作志向になってしまう。だから、スターを引き上げるのも芸能事務所との力関係で、また、脚本力で勝負するコンテンツは予算がつかないのでいつまで経っても新しい脚本家が大きい仕事を任せてもらえないというジレンマを持ちます。

 ゲーム業界も結局リスクを負うだけの調達を進められないパブリッシャーがどんどん内向きになり、国内比重の高いところはむしろ海外の売り上げを捨てて国内で均衡しようとする悪弊に陥っております。

バンナムが海外病になるきっかけとなった一言
http://blog.esuteru.com/archives/1939646.html

 この辺の記事を読んでいると、別にBNGIだけの問題ではないんですが、戦略がどうという以前に海外に売れると思って調達したコンテンツがクソであって結果が出なかったのは単純に鵜之澤さんの選球眼の問題だったと外部からは思います。一時期だけとはいえ、助かったの岡本さんだけじゃん。いま何してるんだろ。

 じゃあ、海外のパブリッシャーは日本と比べていいのかというと、やっぱり益出しには苦労しており、資本が薄い分だけ日本よりよろしくないことになっております。PS3は堅調に伸びてきたので、まだ救われている部分はあるのだけど、800万本売れるタイトルがあるので大丈夫かというとそれ以外が… とか、シリーズ追うごとにコンセプトの陳腐化に見舞われて販売苦戦という例を考えるに、市場全体の活性度の問題が大きいのだろうと思います。

 結局、ゲーム業界は市場を成長しているところへ寄せざるを得ず、ソーシャルとスマホに雪崩れ込んでいくしか方法がないのであります。また、市場の九割が海外であることを考えると、でかいタイトルをどーんと海外スタジオ使って作っていくという方法論ではなく、フレームワークだけまずは作って、ガワやけれん味の部分だけ地域ごとのローカライズして総体の売上を作っていくという方法論にならざるを得ないのでしょう。

 なので、日本市場で日本人向けに作っているパブリッシャーが700人だの900人だの開発を抱えていると採算に合うはずがないので、分社化して切り離すなりリストラして特損出すなりして、組織をスリム化しつつパブリッシャーとデベロッパーとで機能をわけていくしか合理的な戦略はないのであります。

 財務は、というと、どこの会社も戦略的に進めているところですけど、シニアローンが占める経営への圧迫度合いがどんどん高くなってきて、パブリッシャーとデベロッパーが一体化しているところはメザニンファイナンスを組みつつ一部リスクマネーを中に取り込む戦略と、デベロッパー機能を分社化するなどして切り離してそこにIP開発をさせて二次利用ドリブンでリスクマネーを取りに逝こうとする戦略と、二つに分かれつつあります。

 業界の体質的には製薬業界に近いんですけど、販売戦略の不振でタイトル数を絞り込もうとする、なので開発ラインを削ると社内の開発体制にアイドリングが出る、手を動かしていないクリエイターはクビにしつつ均衡を図ろうとするという行動原理になりがちで、結果的に事業全体がシュリンクして縮小均衡しようとするんだけど、収穫逓減の効く業界ということは利益を出すための売上絶対額が高くていつまで経っても均衡しないというジレンマに陥るわけです。

 なので、成長戦略が大事になるのですが、某社では英語の喋れないCEOが海外戦略を豪語してみたり、海外から撤退含みなのに海外比率を上げますとか中間決算で言ってみたり、とにかく不思議な状況になっています。もうしょうがないんだけどさ。

 結果的に内向きになるのは仕方ないんですが、尊皇攘夷と一緒で、日本的なコンテンツ制作のあり方にこだわった結果、開発の基礎体力が海外のデベロッパー、下手するとブラジルやアルゼンチンにすら負け始めている現状というのをきちんと認識してから考えるべきだと思います。

 警鐘を鳴らしているとか感傷的な話じゃなくて、本当の意味で競争力が劣化して挽回できる余地が乏しくなってきているということを、良く考える必要があるのではないでしょうか。

 最後に、クリエイターがネット時代になってユーザーからの評価を気にしすぎ、媚びた結果、必ずしもコンテンツにカネを落とすわけではない、でもネットで声の大きいユーザーの意向を阿る傾向が強くなっている点については、やはりリストラで優秀な人が去ってアホがPに就任するようになったという点が大きいと思います。とりわけ、広報プロデューサーに本格的な馬鹿が集うようになったのは、偶然ではなくて、制作する能力が乏しいけど席次からしてP枠が空いたので消化試合的に繰り上げ人事が行われてPになるという事例が各社で起きていることが背景だろうと思うわけです。

「コンテンツはメディアを選ぶ。」 ― 須田和博
http://tbs-blog.com/mri/14121/

 まさにコンテンツがメディアを選んだ結果としてゲームになっているわけで、それに関する広報戦略というものは文字通りマーケティングの最前線になるはずなんですが、イベントの仕切りから媒体社周りという比較的外のことを触る機会が多くなるはずの広報Pが無能だと大量の広告宣伝費を落としているのにちっとも注目が集まらないというどうしようもない結果になりかねません。

 財務が事業ポートフォリオを見るとき「またこいつか」と思うのは、”売り方”を分からないPがPとしての役割を果たせそうにない場合がどうしても多いので、私もクライアントに対して「この人は適任ではないと思うので外して下さい」ときちんと言うようにはしているんですが人事のしがらみで強行して、結果やっぱり駄目だったということの繰り返しが酷すぎるように思います。

 そうなると、敗戦処理を押し付けられるのは私ら傭兵になるわけなので、敏感にならざるを得ないんですが。
 さてさて。


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Comments

こんにちは。今回のエントリーは理解力に乏しい僕にも分かりやすく、かつ的確な評価だと思います。


僕はいわゆる日本人が好むゲームが好きな人間ですが、確かに売り上げは落ち、続編が殆どになっている状況なのは素人目にも分かります。それでいて、ネットでゲームの評価がなされる際には、ほぼあら探しのような状況になっているとも思います。

また、僕が好きな据え置き機の日本型ゲームはもう売れず、今やライトユーザが大半を占める状況になっているのも理解しております。


一ユーザとしては、僕のような人間たちに向かうのではなく、世界を基準に考えて作品をつくってほしいです。正直な話、会社がなくなってしまっては元も子もありませんし。

ただまぁ、そういうことをすると叩かれるのは必至のような気もしますが。

韓国のゲーム会社に投資した方がいいんでは?

映画もそうなんだけど、パクさん、パクってますじゃないけど、その割りには、連作にしないで、大きく変化させていくんだよね。ひねる力がつくと、今後、売れるようになると思う。韓国の音楽業界は、ひねりがききだしているから、世界戦略で、どかどかYouTubeをつかっている。

結局、プロモーションは、YouTubeが主流になるんじゃないかな。あと、1080pのHDが標準になったのかな、韓国の音楽PVがこぞって画質アップされて昨日はびっくりした。1080pあれば、ゲームのプロモーションはできるんじゃないか。

ま、韓国は、中国が大きくなればなるほど、必死だから、強くなるんじゃね。日本は、必死さが足りない。口先だけで、ごちゃごちゃ、ギャーギャーいってるだけで、コンテンツ作らないで、なさけないことやっているじゃん。手塚、赤塚を越えるとか、ないじゃん。結局、人を見ていないのだよ。

>韓国のゲーム会社に投資した方がいいんでは?

それはひょっとして
ギャグでいってるのか?
      / ̄` ̄ ̄
     / /ii、
  __ イ// 丶丶
-=ニ三三ミV=ィヾニ=-\
 /   Yェ》"乏ェ>
`/    i/
(_//、__ノ |`=   U
|ェ》乏ェx |f二丶
|/   ̄  ヽ ̄
|`=丶  U  \__/
|<三丶   〈 ヽ_/
ヽ   //丶i
 >―´/  /
―\|-〈   / O

メーカーが縮退しつつ日本市場と心中するにせよ、
小規模ディベロッパーを使って供給を継続するにせよ、
結局金かけらんない点は変わらんわけですな。
海外では超人気の人撃ちゲームは
どうやっても日本では流行らせられないから、
市場の統合は漫画市場同様全く無理ですし。


STGや格ゲーは一足先に商業ベースでは成り立たなくなって
同人ジャンルに転落しましたが、
今後は日本向けゲーム全体が同人(と同等の資本力)に滑り落ちていくんでしょうかね。

でも縦シューなんて昔は4・5人で作ってましたからねぇ。
もともと大規模投資と合わない市場なんじゃないかと思います。

その「本当の意味で競争力」なる力は、
「開発の基礎体力」のこと?
それとも「販売/海外/成長戦略」のこと?
あるいは「経営陣や人の能力」のこと?
はたまた依存している「市場の活性度」のことでしょうか。
(全部?)

他業種なんでその辺の具合や肌感覚がよくわかりませんが
まぁどこも似たりよったりの話にも思えますね。

無責任を承知で意見を言えば、上記にあるようにそれぞれの問題の
構造と程度がハッキリしていて、周知の事実なんであれば、
それはそれでいいことなんじゃないんでしょうか。
(「みんなわかってないんだよ」という話ですか?)

後半のメディア論的な「コンテンツとメディアの規定関係」の話と
マーケティング戦略の話の関連が、今一つよくわからなかったのですが
「コンテンツはメディアを選ぶ」みたいな話で言えば、
二ノ国(DS版)は、プレーヤーとして色々と考えさせられましたねぇ。

ゲーム好き、な立場の人間としては、「選ばれるメディア」であるゲーム自体に関しては
コンテンツ側の創意工夫によって、そのメディアとしての性質や構造を変えていく可能性が
まだまだ残されていると思いたいですね。

その「創意工夫」自体、「できる余地が乏しくなってきている」という話かもしれませんが。

製品まわりの専門媒体をやってる人ならご存知のように、広報部(大きいところだと企業広報と商品広報とかでさらに細分化)とマーケティング部は別で、メディアの取材は広報部の管轄、広告出稿はマーケティング部の管轄に分かれている。

それぞれの役割として広報は「いかにタダ(御幣あり)で自社をメディアに掲載してもらえるか」がミッションで、マーケ部は「広告投資に対して自社の売上えを上げる」がミッション。

つまり、役割が全然ちがうわけなんだけど、会社の規模が小さかったり、(大小にかかわらず)新しい会社だと、広報とマーケ部が一緒なところがあったりする。

まぁゲームの場合だと広報とマーケ部が一緒になってるところが多いね…体感値だけどさ(笑)

で、一見「メディアに掲載する」という意味で「広報部とマーケ部が一緒なのが組織のスリム化」に思われてしまうんだけど、実は前述のように仕事の内容が違うから一緒にしてしまうと、色々なところで軋轢がでるんだよな…外から見てると。

>とりわけ、広報プロデューサーに本格的な馬鹿が集うようになったのは、(以下略)

というように、隊長的には担当者の資質に意見したいそれなりの経緯や事情があるかもしれないけど、「扱っている予算のわりには組織のデザイン」ができてないっていう話にも思えるんだよね…外から見てると。

(あれ、なんか変なこと書いちゃいました?)

ちょっと前は「ゲームは金になるからアメリカが動き出した」みたいな風潮無かったっけ?
 
多分、アニメもそうなんだろうが、採算の合わない、かつそこそこ高クオリティのものを作り続けるこの国のクリエイター他その周辺の人々は海外から見たら「なにやってんだ、あいつら」みたいな感じなんですかね。
 
でも、そうやってこの国の大衆文化は紡がれてきたんじゃないでしょうか。採算が合えばもっとよろしいとおもうけども。

ゲームの面白さとヴィジュアルの良さは別物だとゲームデザイナーや記者はたまに主張しますが、仮にそれが事実なら、そういったゲームの本質以外の部分をアピールポイントにする傾向が今日の肥大化を招いたんじゃないかなあと思ってます。
今でもファミコンの名作は色あせないのに、なぜ性能が格段に優れる次世代機でつまらないゲームが出続けるのかという疑問とはまた別なことではありますが(バグとか盗作は別にして)。
いや、DSのタッチペンとか3D化、Wiiの運動量とかは画期的だと思います。
ドット絵で十分楽しめるのに映画と見まごう程の美麗なビジュアルなんていらんし。
なんてこと書いても、競合相手が華麗なヴィジュアルと素敵な楽曲を喧伝してるのに自分たちがドット絵でピコピコ音じゃあ絶対負けるってのもわかるんですがね。
遊ぶ時間がないのでお手軽なゲームがやりたいという希望も含めて昨今の続編偏重、大作化に反対します。
だからってコミュニケーションとるの苦手なんでソーシャルゲームとかオンラインゲームもやりたくないんですが。


スクエニから独立した会社

ミストウォーカー 坂口博信の会社 最新作ラストストーリー
デザイネイション FFアートデザインの皆葉英夫の会社 最新作ロードオブアルカナ
ステラヴィスタ FFシナリオの野島一成の会社 最新作ラストランカー
モノリスソフト 元ゼノギアスチーム 最新作ゼノブレイド
グレッゾ チョコボ聖剣FF11の石井浩一の会社 最新作ラインアタックヒーローズ
ブラウニーブラウン 元聖剣チーム 最新作ファンタジーライフ
ポンスビック 元聖剣チーム 最新作コンチェルトゲート
アルファドリーム 元マリオRPGチーム 最新作マリオ&ルイージRPG3
バンプール 元マリオRPGチーム 最新作チンクルの恋のバルーントリップ
スキップ 元マリオRPGチーム 最新作ちびロボ
AQインタラクティブ 元スクウェア多数在籍 代表作ブルードラゴン ロストオデッセイ

その他フリー系多数

1995年 - スーパーマリオRPGの開発メンバーを中心とした社員が辞職・独立
1997年 - 聖剣伝説2や聖剣伝説3などの作曲をした菊田裕樹を中心とした社員が辞職・独立
1999年 - ゼノギアスの開発メンバーを中心とした社員が辞職・独立
2000年 - 大阪開発部長の藤岡千尋及び水野哲夫元社長を中心としたとした社員が辞職・独立
2000年 - クロノトリガーのグラフィックディレクターをした蒲田泰彦を中心とした社員が辞職・独立
2000年 - 聖剣伝説 LEGEND OF MANAの開発メンバーを中心とした社員が辞職・独立
2001年 - ファイナルファンタジーシリーズの生みの親である坂口博信副社長が辞任、その後辞職・独立
2001年 - 鈴木尚社長に代わり和田洋一が社長となる
2004年 - 作曲の植松伸夫が辞職・独立

経済はわからんのでなんとも言えない。
ただ、携帯ゲームみろよ。今までに見た同じようなゲームの生産。
それが売れてるってどういう状況か分かってますよね?
要するに作る側も買う側もオイラ個人から見りゃこの世の終わり。
だからあえて自分は記事すら書かなかった。その手の話にわざわざネガティブなコメントもしなかった。

海外?それはあくまで選択肢の一つ。面白けりゃ国は関係ない。
国内がガラパゴスだのナンだの言ってる連中、ゲームやってるようなタマに見えるか?

売れてないから負けている。何が?
なぜ?(スネーク風に)

PSHomeオフィシャルスレッドの公式告知板において、誰か知らんがこんな事を言っていた

“ 一つだけ言える事。
もしまたMHP2Gが受賞するようなら何年かかってもソフトの発展性が無いと言う事でPlayStation
Awardsは意味の無いタイトルになるでしょう。

普通に受賞したとしたらソフトの制作側がMHP2Gが出た後それを越えた物が作れていないという事
だし、ユーザーチョイスだったとしたら、やはり発売以降それを越えたタイトルがない、
と言うことですから。

ま、自分が好きなタイトル投票していいソフトだよ、とアピールして同じゲームを楽しむ仲間を
増やすきっかけになるから投票しないともったいないにゃ~♪ ”

本当のユーザーはどこにいるんだろう

韓国とかの海外会社を巻き込みたい気持ちはわかりますが今は世界情勢が悪いです
一歩間違えたら会社を乗っ取られる可能性もありえます
ですのでできるなら自社内で終わらせたい
時限爆弾を押し付けるのならともかく、会社を存続させたいなら頼れません

しかも韓国は相変わらず国民レベルで日本に対して辛辣な様子
あまり関わりたいとは思えません

って何書いてんだ自分

>業界の体質的には製薬業界に近いんですけど

なるほど。舌を巻きました。これは至言。

多額の研究開発費を投じてセンミツを狙ったり
ライセンスを導出したり
ライブラリを取り込むために買収したり
でも資本がずっと大きな外資にはかなわなかったり
ジェネリックが出たりするんですね
わかるわかるwww
すげぇwww

あぁそうか
ライツビジネス全般に共通なんだな.

良エントリには良コメントがつきますね。

製薬業界とは体質は違います。断じて違う。
というか、そこを「体質」って言わないでよ、という感じです。

新薬系の製薬メーカーはなんだかんだで厚生労働省の庇護下にあって、「薬価制度」という名の下に確実に利益を確保していける価格体系が認められています。結果、特にすごい経営努力をしなくても安定的に高収益体質が維持されてます。ぶっちゃけ、予算が立てやすい。だから体質も何もビジネスロジックそのものがゲーム業界と違います。
もちろん似ている部分も多いですよ。ガラパゴスっぷりが強烈で海外からの参入が非常に厳しいとか、ピカ新よりゾロ新志向とか。でもこんなの大昔から言われてることで、最近になって突如表れた課題と言うわけではないっす。

製薬業界の確変要素は案外少なくて、せいぜい新興感染症くらいです(⇒再編が進んでない)。
ほとんどのメーカーは昨年度は新型インフルエンザ騒ぎでウハウハでございました。今年度はすでに花粉症が大フィーバー確定でウハウハになる予定でございます。こんなラクな業界とゲーム業界を一緒に見てほしくないです。ゲーム業界がかわいそうすぎます。

>ヤクザ医師さん
国内の製薬業界はそのような状況なのはみんな知ってる。だけど、ゲーム業界にはお上の決める薬価はないけど閉鎖的な流通が仕切ってて、財務体質という点では過大投資と過剰知財資産に共通点があって、かなり似ているんだよ。

システム全体が変わらないと、業界全体が良くならないんだよね。

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    ブロガー・投資家・イレギュラーズアンドパートナーズ代表取締役。
    著書に「ネットビジネスの終わり (Voice select)」、「情報革命バブルの崩壊 (文春新書)」など多数。

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